Cocos2D-X

Cocos2D-X

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441534353
Ano de edición:
Materia
INFORM?TICA
ISBN:
978-84-415-3435-3
Páxinas:
240
Encadernación:
RUSTICA
lingua:
CASTELLANO
Ancho:
200
Alto:
300
Dispoñibilidade:
No disponible
Colección:
TECNOLOGíA MULTIMEDIA

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Despois:

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IVE incluído

Con un enfoque totalmente práctico esta guía de iniciación permite construir nuestros propios juegos 2D desde Windows, Mac o Linux para plataformas móviles (iOS, Android, Windows Phone, Marmalade, Linux, Bada, ...) y de escritorio (win32, Linux, Windows 8, Mac OS X) utilizando C++ junto con uno de los frameworks de código abierto más populares del mundo. A través de claras instrucciones paso a paso de los diferentes juegos que sirven de práctica y desafío, descubriremos la facilidad de uso de  Cocos2d-x y su agilidad para el desarrollo. Encontraremos también excelentes ideas para nuestros futuros proyectos en el desarrollo de videojuegos.Sobre el autor Sobre los revisores Introducción Contenido del libro Requisitos previos A quién va dirigido este libro Convenciones Código fuente 1 . Instalación Descarga e instalación Ejercicio: Descargar e instalar Cocos2d-x Qué acaba de suceder Hello-x World-x Ejercicio: Cómo crear nuestra primera aplicación Qué acaba de suceder La estructura de las carpetas Las clase de enlace de iOS La clase AppDelegate La clase HelloWorldScene Quién genera a quién Más información Ejercicio: Ejecutar los ejemplos Qué acaba de suceder Las otras herramientas Resumen 2. El programador, C++ y Cocos2d-x Introducción a Cocos2d-x Los contenedores Director y las memorias caché Y ahora todo lo demás Ya, pero yo no sé C++... El archivo de interfaz o cabecera Ejercicio: Creación de una interfaz Qué acaba de suceder El archivo de implementación Ejercicio: Creación del archivo de implementación Qué acaba de suceder La creación de instancias de clase y la gestión de la memoria Opción 1: utilizar métodos estáticos Opción 2: al estilo C++ y Cocos2d-x Qué obtenemos con CCObject Resumen 3. Nuestro primer juego: Air Hockey Configuraciones de los juegos Ejercicio: Creación de un proyecto de juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Estableciendo las reglas Qué acaba de suceder Dar soporte a pantallas retina Ejercicio: Añadir los archivos de imagen Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir soporte para pantallas retina Qué acaba de suceder Añadir efectos de sonido Ejercicio: Añadir los archivos de sonido Qué acaba de suceder Extender CCSprite Ejercicio: Añadir GameSprite.cpp Qué acaba de suceder Ejercicio: Implementación de GameSprite Qué acaba de suceder El verdadero escenario del juego Ejercicio: El código fuente de la interfaz GameLayer Qué acaba de suceder Ejercicio: Implementar el método init() Qué acaba de suceder Ejercicio: Gestión de los toques multi-touch Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir el bucle principal Qué acaba de suceder Ejercicio: Actualizar el tanteo de los marcadores Qué acaba de suceder Resumen 4. Cómo pasarlo bien con los sprites: Sky Defense El juego: Sky Defense Los ajustes del juego El proyecto inicial Añadir soporte a las pantallas para una aplicación universal Añadir música de fondo Inicialización del juego Cómo usar hojas de sprites en Cocos2d-x Dibujo de sprites en modo proceso por lotes (batch) Ejercicio: Creación de un CCSpriteBatchNode Qué acaba de suceder Fuentes de mapa de bits en Cocos2d-x Ejercicio: Creación de etiquetas con fuentes en mapa de bits Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir los sprites de la pantalla final Qué acaba de suceder Ejercicio: Creación de pools de objetos Qué acaba de suceder Los objetos CCAction en breve Ejercicio: Creación de acciones con Cocos2d-x Qué acaba de suceder Animación de un sprite en Cocos2d-x Ejercicio: Creación de animaciones Qué acaba de suceder Hora de jugar Ejercicio: Gestión de eventos táctiles Qué acaba de suceder Ejercicio: Iniciar y reiniciar el juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Actualización durante el juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Recuperar objetos desde el pool Qué acaba de suceder ¡A jugar! Resumen 5. En la línea: Rocket Through El juego: Rocket Through Los ajustes del juego Primero jugar, después trabajar El proyecto inicial Ajustes de pantalla Qué son las partículas Ejercicio: Creación de sistemas de partículas Qué acaba de suceder Creación de la retícula Dibujo de primitivas en Cocos2d-x Ejercicio: ¡A dibujar! Qué acaba de suceder El sprite del cohete Ejercicio: Actualización del cohete Qué acaba de suceder Ejercicio: Manejo de los eventos táctiles (toques) Qué acaba de suceder El bucle principal del juego Ejercicio: Añad

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